22/12/2009

18 TEXTO PERDIDO NO CIBER ESPAÇO 23_104ano

TEXTO II: Vício em games aumenta problemas pessoais, diz estudo

 

    Aproximadamente 10% de todas as crianças e adolescentes americanos estão viciados em videogames e por esse motivo enfrentam problemas em suas vidas escolares e pessoais, descobriu um estudo recente.

    O estudo é resultado de uma pesquisa com 1.100 jovens entre 8 e18 anos e revelou que os viciados em videogames recebem notas mais baixas na escola e estão mais predispostos a serem diagnosticados com problemas de déficit de atenção.

    Quase 25% dos entrevistados se assumiram viciados em jogos, enquanto 44% disseram ter amigos que o são.

    Quanto ao tempo médio em frente ao videogame, crianças entre 8 e 12 anos  jogam cerca de 13 horas  semanais,  enquanto adolescentes dos 13 aos 18 anos jogam  aproximadamente 14 horas.  O público masculino é mais assíduo, chegando a jogar duas vezes mais que o público feminino.

  Embora muitas análises sejam negativas, algumas investigações contam a favor dos videogames. Estudos recentes apontam para a aplicação de jogos no estímulo da memória, principalmente entre o público idoso, e outras pesquisas somam pontos quanto ao benefício dos jogos, como, por exemplo, a que descobriu que o desempenho dos cirurgiões jogadores era melhor que o de doutores que não jogavam videogames.

 

TEXTO II: Vício em games aumenta problemas pessoais, diz estudo

 

    Aproximadamente 10% de todas as crianças e adolescentes americanos estão viciados em videogames e por esse motivo enfrentam problemas em suas vidas escolares e pessoais, descobriu um estudo recente.

    O estudo é resultado de uma pesquisa com 1.100 jovens entre 8 e18 anos e revelou que os viciados em videogames recebem notas mais baixas na escola e estão mais predispostos a serem diagnosticados com problemas de déficit de atenção.

    Quase 25% dos entrevistados se assumiram viciados em jogos, enquanto 44% disseram ter amigos que o são.

    Quanto ao tempo médio em frente ao videogame, crianças entre 8 e 12 anos  jogam cerca de 13 horas  semanais,  enquanto adolescentes dos 13 aos 18 anos jogam  aproximadamente 14 horas.  O público masculino é mais assíduo, chegando a jogar duas vezes mais que o público feminino.

  Embora muitas análises sejam negativas, algumas investigações contam a favor dos videogames. Estudos recentes apontam para a aplicação de jogos no estímulo da memória, principalmente entre o público idoso, e outras pesquisas somam pontos quanto ao benefício dos jogos, como, por exemplo, a que descobriu que o desempenho dos cirurgiões jogadores era melhor que o de doutores que não jogavam videogames.

 

TEXTO II: Vício em games aumenta problemas pessoais, diz estudo

 

    Aproximadamente 10% de todas as crianças e adolescentes americanos estão viciados em videogames e por esse motivo enfrentam problemas em suas vidas escolares e pessoais, descobriu um estudo recente.

    O estudo é resultado de uma pesquisa com 1.100 jovens entre 8 e18 anos e revelou que os viciados em videogames recebem notas mais baixas na escola e estão mais predispostos a serem diagnosticados com problemas de déficit de atenção.

    Quase 25% dos entrevistados se assumiram viciados em jogos, enquanto 44% disseram ter amigos que o são.

    Quanto ao tempo médio em frente ao videogame, crianças entre 8 e 12 anos  jogam cerca de 13 horas  semanais,  enquanto adolescentes dos 13 aos 18 anos jogam  aproximadamente 14 horas.  O público masculino é mais assíduo, chegando a jogar duas vezes mais que o público feminino.

  Embora muitas análises sejam negativas, algumas investigações contam a favor dos videogames. Estudos recentes apontam para a aplicação de jogos no estímulo da memória, principalmente entre o público idoso, e outras pesquisas somam pontos quanto ao benefício dos jogos, como, por exemplo, a que descobriu que o desempenho dos cirurgiões jogadores era melhor que o de doutores que não jogavam videogames.

 

TEXTO II: Vício em games aumenta problemas pessoais, diz estudo

 

    Aproximadamente 10% de todas as crianças e adolescentes americanos estão viciados em videogames e por esse motivo enfrentam problemas em suas vidas escolares e pessoais, descobriu um estudo recente.

    O estudo é resultado de uma pesquisa com 1.100 jovens entre 8 e18 anos e revelou que os viciados em videogames recebem notas mais baixas na escola e estão mais predispostos a serem diagnosticados com problemas de déficit de atenção.

    Quase 25% dos entrevistados se assumiram viciados em jogos, enquanto 44% disseram ter amigos que o são.

    Quanto ao tempo médio em frente ao videogame, crianças entre 8 e 12 anos  jogam cerca de 13 horas  semanais,  enquanto adolescentes dos 13 aos 18 anos jogam  aproximadamente 14 horas.  O público masculino é mais assíduo, chegando a jogar duas vezes mais que o público feminino.

  Embora muitas análises sejam negativas, algumas investigações contam a favor dos videogames. Estudos recentes apontam para a aplicação de jogos no estímulo da memória, principalmente entre o público idoso, e outras pesquisas somam pontos quanto ao benefício dos jogos, como, por exemplo, a que descobriu que o desempenho dos cirurgiões jogadores era melhor que o de doutores que não jogavam videogames.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TEXTO I: Perdido no Ciberespaço

 

Ei, você que está lendo esta página,

digo, este monitor.

Você do outro lado da tela do computador.

Eu preciso de sua ajuda!

Pode ficar tranqüilo,                                                            

não sou nenhum marginal,                 

sou um escritor perdido,

um cara quase normal.

Por favor não vá embora,

por favor não clique em nada,

não mude de site agora,

leia a história até o final.

Veja o meu drama, amigo, ou amiga:

estou perdido na Internet,

fui fisgado pela rede,

não encontro a saída.

Maldita hora em que inventei

de navegar por esses lados.

Qualquer coisa deu errado,

de uma hora pra outra tudo ficou escuro,

tudo ficou estranho,

já não sei meu paradeiro!

Abre.te, página! Abre.te, Sésamo!

Valha.me, São Longuinho!

Eu já dei meus três pulinhos,

mas não consigo me achar!

Não fique me olhando de lado,

com cara desconfiada,

pensando “que cara maluco!”.

Tente me ajudar, tente me explicar.

Que lugar é este aqui?

E quando eu digo AQUI,

AQUI é onde?

Atrás da tela, dentro dela?

Em cima, embaixo, perto ou longe?

Pense bem, você aí.

Se estou perto, como é que você não me vê?

Se estou longe, como é que você responde?

                               (...)

(Cunha, Leo. Perdido no ciberespaço. São Paulo:

                                       Larousse do Brasil, 2007.)

 

TEXTO I: Perdido no Ciberespaço

 

Ei, você que está lendo esta página,

digo, este monitor.

Você do outro lado da tela do computador.

Eu preciso de sua ajuda!

Pode ficar tranqüilo,                                                            

não sou nenhum marginal,                 

sou um escritor perdido,

um cara quase normal.

Por favor não vá embora,

por favor não clique em nada,

não mude de site agora,

leia a história até o final.

Veja o meu drama, amigo, ou amiga:

estou perdido na Internet,

fui fisgado pela rede,

não encontro a saída.

Maldita hora em que inventei

de navegar por esses lados.

Qualquer coisa deu errado,

de uma hora pra outra tudo ficou escuro,

tudo ficou estranho,

já não sei meu paradeiro!

Abre.te, página! Abre.te, Sésamo!

Valha.me, São Longuinho!

Eu já dei meus três pulinhos,

mas não consigo me achar!

Não fique me olhando de lado,

com cara desconfiada,

pensando “que cara maluco!”.

Tente me ajudar, tente me explicar.

Que lugar é este aqui?

E quando eu digo AQUI,

AQUI é onde?

Atrás da tela, dentro dela?

Em cima, embaixo, perto ou longe?

Pense bem, você aí.

Se estou perto, como é que você não me vê?

Se estou longe, como é que você responde?

                               (...)

(Cunha, Leo. Perdido no ciberespaço. São Paulo:

                                       Larousse do Brasil, 2007.)

 

TEXTO I: Perdido no Ciberespaço

 

Ei, você que está lendo esta página,

digo, este monitor.

Você do outro lado da tela do computador.

Eu preciso de sua ajuda!

Pode ficar tranqüilo,                                                            

não sou nenhum marginal,                 

sou um escritor perdido,

um cara quase normal.

Por favor não vá embora,

por favor não clique em nada,

não mude de site agora,

leia a história até o final.

Veja o meu drama, amigo, ou amiga:

estou perdido na Internet,

fui fisgado pela rede,

não encontro a saída.

Maldita hora em que inventei

de navegar por esses lados.

Qualquer coisa deu errado,

de uma hora pra outra tudo ficou escuro,

tudo ficou estranho,

já não sei meu paradeiro!

Abre.te, página! Abre.te, Sésamo!

Valha.me, São Longuinho!

Eu já dei meus três pulinhos,

mas não consigo me achar!

Não fique me olhando de lado,

com cara desconfiada,

pensando “que cara maluco!”.

Tente me ajudar, tente me explicar.

Que lugar é este aqui?

E quando eu digo AQUI,

AQUI é onde?

Atrás da tela, dentro dela?

Em cima, embaixo, perto ou longe?

Pense bem, você aí.

Se estou perto, como é que você não me vê?

Se estou longe, como é que você responde?

                               (...)

(Cunha, Leo. Perdido no ciberespaço. São Paulo:

                                       Larousse do Brasil, 2007.)

 

TEXTO I: Perdido no Ciberespaço

 

Ei, você que está lendo esta página,

digo, este monitor.

Você do outro lado da tela do computador.

Eu preciso de sua ajuda!

Pode ficar tranqüilo,                                                            

não sou nenhum marginal,                 

sou um escritor perdido,

um cara quase normal.

Por favor não vá embora,

por favor não clique em nada,

não mude de site agora,

leia a história até o final.

Veja o meu drama, amigo, ou amiga:

estou perdido na Internet,

fui fisgado pela rede,

não encontro a saída.

Maldita hora em que inventei

de navegar por esses lados.

Qualquer coisa deu errado,

de uma hora pra outra tudo ficou escuro,

tudo ficou estranho,

já não sei meu paradeiro!

Abre.te, página! Abre.te, Sésamo!

Valha.me, São Longuinho!

Eu já dei meus três pulinhos,

mas não consigo me achar!

Não fique me olhando de lado,

com cara desconfiada,

pensando “que cara maluco!”.

Tente me ajudar, tente me explicar.

Que lugar é este aqui?

E quando eu digo AQUI,

AQUI é onde?

Atrás da tela, dentro dela?

Em cima, embaixo, perto ou longe?

Pense bem, você aí.

Se estou perto, como é que você não me vê?

Se estou longe, como é que você responde?

                               (...)

(Cunha, Leo. Perdido no ciberespaço. São Paulo:

                                       Larousse do Brasil, 2007.)