19/01/2010

Jogos com geoplano

10

 

GEOPLANO

 

 

O GEOPLANO é uma tábua com 25 pinos cuja distância de um pino a outro é de 5 cm. Com elásticos coloridos de vários tamanhos, a criança constrói figuras, descobrindo e brincando com conceitos geométricos.

O geoplano é um modelo matemático que permite traduzir ou sugerir ideias matemáticas, num sentido mais exacto, constitui um suporte concreto de representação mental, um recurso que leva a realizar ideias abstractas.

Este instrumento é um recurso didáctico que se pode classificar como múltiplo e dinâmico porque permite a representação de numerosas situações que possibilitam o movimento da imagem das figuras no plano e no espaço.

 

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Inicialmente, eles brincam livremente, compondo figuras conhecidas. É importante que façam comentários enquanto brincam.

 

 

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Depois sugira que montem figuras com 3 lados, pequenas e grandes; figuras com 4 lados, pequenos, grandes, compridas e estreitas, curtas e largas, parecidas com o quadrado, diferentes   do  quadrado etc.

 

 

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Outras sugestões:

Fazer uma figura como esta, em tamanho maior:

 

 

 

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Fazer figuras que não se tocam, que se tocam e que se cruzam:

 

 

 

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BRINCANDO COM LINHAS

 

 

As crianças brincam livremente a fazer linhas no geoplano.

 

 

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Em seguida, proponha que façam linhas retas (segmentos) curtas, compridas, que se cruzam, que nunca se cruzam (paralelas), que se cruzam em cruz (perpendiculares) etc.

 

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Outras actividades:

 

 

Tentar descobrir todos  os   caminhos   que   ligam  dois  pontos A e B. Algumas possibilidades são:

 

A                                                            A                                                    A  

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                                     B                                                             B                                                    B

 

 

 

Conjuntos

-         Constrói três conjuntos de atributos diferentes

-         Agora forma três conjuntos onde esteja presente a intersecção entre eles como o exemplo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A partir de tabelas previamente construídas os alunos podem comparar os diferentes elementos que formam o bloco lógico.

 

 

 

Não

 

Sim

 

Não

 

Não

 

Sim

 

Nestas tabelas serão apresentadas as peças dos Blocos Lógicos e serão feitas perguntas como: Este bloco (apresentando por exemplo um círculo) é quadrado? Ao que será respondido negativamente.

 

Jogo das Vendas

 

A caixa dos Blocos Lógicos é entregue a um aluno da turma, este será o responsável pelas “vendas”.

Os colegas que pretendem efectuar a compra dirigem-se ao vendedor e descrevem as peças que querem (no máximo duas) quanto aos seus atributos. Quando a descrição não for feita de maneira correcta o aluno perde o direito à compra. As peças podem, depois também ser trocadas entre os alunos da mesma forma que fora feita com o vendedor.

 

Jogo das adivinhas

 

Divide-se a turma em grupos e distribui-se para cada um uma caixa completa de Blocos Lógicos. Em seguida uma das crianças pertencentes ao grupo fará um conjunto com os elementos do material estruturado distribuído, não recomendável o uso de todas peças. Os outros elementos do grupo vão tentar adivinhar quais as peças que formam o conjunto do colega enunciando os elementos. Se for enunciado algum elemento que não faz parte do conjunto formado, esse mesmo elemento vai ser retirado da totalidade de Blocos Lógicos. O aluno vencedor será aquela que terminar a descrição exacta da totalidade dos elementos pertencentes ao conjunto constituído previamente.

 

Construção Livre

 

Com algumas peças dos Blocos Lógicos escolhidas por ti constrói diferentes figuras a teu gosto.

 

Construções criativas

 

Divide-se a turma em vários grupos e distribui-se um conjunto de Blocos Lógicos  e cada elemento escolhe uma peça, depois retira todas as peças com a mesma forma. Com as peças que possui constrói um figura.

 

A peça escondida

 

O professor escolhe 6 peças ou mais (dependo do ano que tiver) e mostra-as aos alunos durante alguns segundos. Depois o professor sem que os alunos vejam retiram uma peça. A tarefa que se segue é que os alunos tentem adivinhar a peça que a professora tirou.

Este jogo pode ser feito invertendo-se os papeis, isto é, encontram-se na mesa algumas peças diferentes entre elas, por exemplo 10,  cada criança fixa-se num dos atributos. Depois sem que o professor veja os alunos juntam mais uma peça às já existentes. Para que o professor adivinhe vai fazer perguntas do tipo: “Que forma tem?”; Qual o tamanho?”; etc.

 

Quanto mais peças melhor

 

A turma é dividida em dois grupos e é distribuída a cada grupo o mesmo número de peças. Cada grupo dispõe as suas peças de uma forma que a outra grupo não as veja.

Cada grupo vai pedindo, alternadamente, ao outro uma peça que não tenha, enunciando os quatro atributos. Cada peça ganha é posta de parte e não pode voltar a ser pedida pelo grupo que a cedeu.

O jogo terá fim quando um dos grupos tiver ganho oito peças.

 

 

 

 

A “cobra” mais comprida

 

A turma é dividida em duas equipas  e é distribuída a cada uma 24 peças e cada uma vai dispô-las em filas, de modo a que cada peça seja diferente da seguinte em apenas um atributo.

A equipa vencedora será aquela que conseguir construir uma “cobra” maior.

Se as equipas conseguirem realizar este jogo com sucesso pode-se dificultar a tarefa pedindo que as peças diferenciem em dois atributos, depois três ou quatro atributos.

 

As vinte perguntas

 

Neste jogo participam duas equipas e é necessário um quadro para registo. Uma das equipas pensa numa peça das da caixa.

Sucessivamente, os membros da outra equipa fazem perguntas que registam com (X) se a resposta for “sim” ou com (O) se a resposta for “não”. Quando esta equipa tiver identificado a peça, troca de posição com a outra equipa.

A vitória pertencerá a quem tiver acertado com um menor número de perguntas feitas.

 

Não é

 

O professor mostra uma peça e pede a sua identificação dizendo o que ela não é.

 

 

 

Completar as tabelas que se seguem:

 

 

Vermelho

 

 

 

 

Azul

 

 

 

 

Amarelo

 

 

 

 

 

Vermelho

 

 

 

 

G

Amarelo

 

 

 

 

P

 

Construir uma sequência, com os blocos, seguindo o exemplo:

 

 

Puzzles das diferenças

 

Cada seta corresponde a uma diferença, distribui os blocos apropriados nos locais indicados

 

 

 

 

 

Dominós:

 

Uma ou duas diferenças – participam quatro ou cinco jogadores. O primeiro jogador põe um bloco na mesa e o bloco do jogador seguinte deverá distinguir-se daquele apenas por um ou dois atributos.

 

Cruz – neste jogo participam quatro ou cinco jogadores. O primeiro jogador põe um bloco na mesa e o bloco do jogador seguinte deverá distinguir-se daquele apenas por um atributo se for colocado na horizontal e por dois atributos se for colocado na vertical.

 

Adivinha qual é

 

Uma das crianças esconde uma peça do conjunto dos blocos lógicos.

O objectivo é que os colegas descubram qual é a peça colocando questões do tipo: é grosso?; é um triângulo?; é pequeno?; é azul?; entre outras. Desta forma as crianças vão excluindo algumas hipóteses e chegarão mais facilmente à descoberta da peça que o colega escondeu. Para que esta tarefa seja mais facilitada convém já possuir uma tabela, para que possam riscar as alternativas que não foram aceitas.

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