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29/03/2010

1205018740_jogos_psicologicos_para_a_dinamica_de_grupos

 

 

 

JOGOS PSICOLÓGICOS PARA A DINÂMICA DE GRUPOS

 

 

 

 

 

Desenvolver a comunicação e a auto-consciência

 

 

 

 


1.             Auto apresentação

 

 

Objectivo: Conhecimento recíproco no primeiro encontro do grupo

Grau de dificuldade: Baixo

Fase do grupo: Inicial

Idades: todas
Dimensão do grupo: qualquer uma

Duração: 15 minutos ou mais, consoante a dimensão do grupo

Local: Qualquer um

 

 

Desenvolvimento:

Todos os participantes sentados em círculo. O animador apresenta-se em primeiro lugar e convida os participantes a fazerem o mesmo. Devem dizer o nome e tudo o que desejam acerca da própria pessoa: idade, emprego, estado civil, signo do Zodíaco, actividades preferidas, etc.

 

Concluída a apresentação, exploram-se as expectativas de cada um dos participantes em relação ao trabalho que está para iniciar e, eventualmente, as fantasias, pensamentos ou preocupações antes do início do encontro.

 

 

Sugestões para o animador:

A auto-apresentação é indispensável na fase inicial de cada grupo. É importante que o animador tome conta das informações que cada participante fornece acerca de si próprio e conheça também as expectativas do grupo. A verbalização dos pensamentos e das expectativas que precederam o início do primeiro encontro alivia a tensão e a ansiedade e predispõe os participantes para o trabalho de grupo.


2.              Como é que me vêem… e eu, como é que me vejo?

 

 

Objectivo: Observação e tomada de consciência dos aspectos positivos e negativos da própria personalidade e da personalidade dos outros.

Grau de dificuldade: Baixo

Fase do grupo: Inicial

Idades: Todas
Dimensão do grupo: Entre 10 a 15 participantes

Duração: 15 minutos

Local: Sala vazia – sala de aula

Material: Lápis e folhas de papel

 

 

Desenvolvimento:

 

O animador convida os participantes a sentarem-se em círculo e distribui por cada membro uma folha de papel e um lápis.

Cada membro do grupo tem um número que o representa. Na folha que lhes foi entregue coloca-se uma sequência progressiva de números, tantos quanto o número de pessoas envolvidas no jogo.

Os participantes, no espaço da folha a seguir ao número representativo de cada pessoa, escrevem uma apreciação sintética, ou um adjectivo, ou uma característica que diga respeito ao membro que possui tal número, não esquecendo de escrever também o próprio número. O animador recolha as folhas – que devem ser anónimas – e lê em voz alta tudo o que foi escrito pelo grupo a respeito de um determinado membro identificado pelo número que lhe foi dado antes. Deste modo, obtem-se um conjunto de caracteristticas da personalidade de cada um dos componentes do grupo, tal como aparecem aos olhos dos outros.

 

Sugestões para o animador:

 

O animador convida cada um dos participantes a comentar, aceitar, discordar, ou aprovar tudo o que foi dito e sublinhado pelos restantes membros do grupo.


3.              E tu, que animal és?

 

 

Objectivo: Compreender a relação entre o modo como os outros nos vêem e o modo como nos percepcionamos a nós próprios

Grau de dificuldade: Médio

Fase do grupo: Intermédia

Idades: A partir dos 10 anos
Dimensão do grupo: Entre 5 e 20 participantes

Duração: Uma hora ou mais conforme o número de participantes

Local: Sala de aula

Material: Lápis e folhas de papel

 

 

Desenvolvimento:

 

Aconselha-se este jogo a pessoas que já se conhecem.

 

O animador, nas folhas de papel – tantas quantas os participantes – escreve o nome de cada um e distribui-as por todos, de modo que cada um fique com uma folha de outro colega.

O animador pede ao grupo que desenhe um animal que tenha as características psicológicas e comportamentais da pessoa cujo nome se encontra na folha que lhe foi entregue. O desenho deve ser claro. Caso não o seja, o autor pode indicar por baixo do desenho o nome do animal que representou. O produto final fica anónimo.

Recolhidos os desenhos, o animador fá-los circular, uma a um, por entre os membros do grupo. Numa folha grande escrevem-se todas as observações relativas ao desenho e as características do animal-pessoa.

Acabada esta fase, o animador distribui a todos uma folha em branco e, desta vez, convida cada membro a desenhar o animal que melhor representa o modo como se percepciona a si próprio.

No final, cada participante tem à sua frente dois desenhos de animais: o seu e o do seu colega. O animador lê em voz alta os atributos escritos na folha grande, e sugeridos pelo grupo, relativos ao animal que cada um escolheu.

No final abre-se a discussão e cada um pode avaliar se o animal escolhido pelo colega corresponde e é apropriado à percepção que tem de si próprio. Vice-versa, o grupo avalia se o animal escolhido por cada membro, para se representar a si próprio, é correspondente e apropriado. Deste modo, cruzam-se as percepções, as próprias e as do grupo. O resultado deveria ser um incremento no auto-conhecimento modulado pelas próprias percepções e pelas percepções do grupo.

 

 

Sugestões para o animador:

 

Durante a observação dos desenhos, é útil solicitar o contributo de todos na interpretação das características psicológicas que se atribuem ao animal-pessoa e estimular, durante a comparação dos dois desenhos, a análise de eventuais diferenças na percepção.

4.            
Procura-se emprego

 

 

Objectivo: Reflectir sobre as aspirações pessoais e sobre a própria capacidade de enfrentar a vida e de se afirmar nas situações.

Grau de dificuldade: Baixo

Fase do grupo: Intermédia

Idades:Todas
Dimensão do grupo: Entre 6 a 15 participantes

Duração: Uma hora ou mais consoante o número de participantes

Local: sala de aula ampla

Material: Lápis e folhas de papel, uma mesa e cadeiras

 

 

Desenvolvimento

 

Os participantes sentam-se em círculo. O animador introduz o tema do trabalho de grupo: o emprego, a dificuldade em encontrar emprego, a necessidade de mudar de emprego se o actual é pouco satisfatório, etc.

O animador escolhe um elemento do grupo que saiba assumir uma postura afirmativa e seja capaz de colocar questões bem organizadas. A ele cabe a tarefa de ser o chefe do pessoal. Um outro elemento do grupo fará o trabalho de secretária.

Os outros participantes são todos potenciais candidatos a um posto de trabalho.

O chefe do pessoal coloca-se por detrás de uma secretária, sobre a qual se encontram folhas de papel e uma caneta.

No outro lado da sala, a uma certa distancia, encontram-se sentados os candidatos como se estivessem numa sala de espera.

O animador apresenta a seguinte situação: uma conhecida empresa, produtora de computadores, acaba de abrir uma filial nesta cidade e colocou nos jornais um anúncio de selecção de pessoal para exercer uma série de cargos: empregadas de limpeza, técnicos especializados, directores de secção, etc.

A secretária da empresa chama e apresenta os vários candidatos, uma de cada vez, ao chefe de pessoal. O candidato tem que ser entrevistado e pode dizer tudo o que quiser acerca de si próprio. Pode propor-se para um determinado tipo de trabalho ou cargo, à sua escolha, e dizer tudo o que julgar ser útil para obter tal emprego. Pode escolher a sua idade, as condições sócio-económicas e familiares, o tipo de trabalho a que aspira, eventuais referências e quanto deseja receber como salário.

O chefe do pessoal guia a entrevista colocando questões pertinentes ao candidato. Vai tomando apontamentos, recolhe os dados do candidato e conclui a entrevista dizendo que em breve lhe fará saber os resultados.

Quando todos os candidatos tiverem realizado a entrevista em grupo, verbalizam-se as vivências de cada um, comenta-se e tecem-se as observações acerca da postura de cada candidato durante a auto-apresentação e no desenvolvimento da entrevista.

 

Sugestões para o animador:

 

Ajudar o chefe do pessoal a formular perguntas úteis para a entrevista e sugerir-lhe que assuma uma postura de neutralidade em relação aos candidatos.

Na discussão final, analisam-se os níveis de ambição, o nível de auto-estima, e a postura de cada membro durante a entrevista. Identificam-se, também, as atitudes adequadas e as inadequadas para este tipo de entrevista. Na discussão final será muito útil analisar a conduta do chefe de pessoal e da sua secretária.

Estimular o grupo a fornecer feed-back útil a cada um dos participantes.

Este jogo pode ser proposto na eventualidade de que uma pessoa do grupo tenha mesmo que enfrentar uma situação real de entrevista de trabalho, ou de mudança de categoria ou de melhoria da situação económica, e que, por este motivo, apresente elevados níveis de ansiedade.

 

5.            
A Batata Quente

 

 

Objectivo: Adquirir auto-consciência no momento presente; procurar soluções para a futura auto-realização

Grau de dificuldade: Alto

Fase do grupo: Conclusiva

Idades:Todas
Dimensão do grupo: Entre 6 a 12 participantes

Duração: 30 a 60 minutos

Local: sala de aula

Material: Lápis e folhas de papel

 

 

Desenvolvimento:

 

O animador convida os membros a sentarem-se em círculo. Distribui por todos uma folha de papel A4 e um lápis. As folhas devem ser divididas em três partes. Em cada uma delas escrevem, respectivamente: como sou hoje, como serei amanhã e, no centro, que coisa posso fazer para mudar. Na parte de trás da folha: “Qual a batata quente?”, ou seja, qual é o meu problema? Cada participante deverá ler e comentar o seu próprio trabalho.

Discussão final livre sobre todos os trabalhos.

 

 

Sugestões para o animador:

 

Inicialmente, o animador não tece comentários acerca dos trabalhos. Pelo contrário, deverá observar quem conseguiu analisá-los melhor, quem prestou mais atenção ao trabalho dos outros e quem acolheu e elaborou melhor as observações que recebeu.

 


Bibliografia:

 

MANES, Sabina, 83 jogos psicológicos para a dinâmica de grupos, PAULUS Editora, 5ª Edição, 2004


28/03/2010

Jogo cooperativo

Jogo cooperativo

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.

Sugestão de Jogo Cooperativo:

Tema: Troque as Peças

Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.

Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra- cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.

Faixa – Etária: A partir de 4 anos.


http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/quebra_cabeca.jpg
Material Necessário:

·                   Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

·                   Tesoura

·                   Lápis Preto

·                   Régua

·                   Lápis de Cor ou Giz de Cêra

·                   Folhas de Papel Almaço

·                   Preparação dos desenhos:

Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.

·                   Divisão em grupos:

Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.

·                   Formando o Quebra - Cabeça:

Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.

·                   A Hora das Trocas:

A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno, tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeças.Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.Dicas:

·                   No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.

·                   O jogo também pode ser feito sem ocultação, com todos interferindo na troca das peças.


* fonte: http://www.projetospedagogicosdinamicos.com/cooperativos.htm
--
Llilian Amadei


Fwd: [Prof Solidários] Jogos



---------- Mensagem encaminhada ----------
De: giuliana professora <profgiu@gmail.com>
Data: 28 de março de 2010 23:34
Assunto: Fwd: [Prof Solidários] Jogos
Para: giuliana professora <profgiu@gmail.com>


 


PROBLEMAS DA REVISTA NOVA ESCOLA PARA IMPRIMIR- UBEDA

1. PEDRO TINHA 15 FIGURINHAS EM SEU ÁLBUM. GANHOU ALGUMAS E AGORA TEM 39. QUANTAS FIGURINHAS PEDRO GANHOU?

2-ESTÃO EM UM LAGO 38 PEIXES DE CORES AMARELA E VERMELHA. SE 17 SÃO AMARELOS, QUANTOS SÃO OS PEIXES VERMELHOS?

3. MARCOS COMEÇOU O JOGO COM 31 BOLINHAS DE GUDE. NA PRIMEIRA PARTIDA, GANHOU 19. E, AO TERMINAR A SEGUNDA PARTIDA, ESTAVA COM 40 BOLINHAS. O QUE ACONTECEU NA SEGUNDA PARTIDA? ELE PERDEU OU GANHOU? QUANTAS BOLINHAS?

4. PAULO TEM 36 FIGURINHAS E MARIANA TEM 54. QUANTAS FIGURINHAS MARIANA TEM A MAIS DO QUE PAULO?

 

 

1. PEDRO TINHA 15 FIGURINHAS EM SEU ÁLBUM. GANHOU ALGUMAS E AGORA TEM 39. QUANTAS FIGURINHAS PEDRO GANHOU?

2-ESTÃO EM UM LAGO 38 PEIXES DE CORES AMARELA E VERMELHA. SE 17 SÃO AMARELOS, QUANTOS SÃO OS PEIXES VERMELHOS?

3. MARCOS COMEÇOU O JOGO COM 31 BOLINHAS DE GUDE. NA PRIMEIRA PARTIDA, GANHOU 19. E, AO TERMINAR A SEGUNDA PARTIDA, ESTAVA COM 40 BOLINHAS. O QUE ACONTECEU NA SEGUNDA PARTIDA? ELE PERDEU OU GANHOU? QUANTAS BOLINHAS?

4. PAULO TEM 36 FIGURINHAS E MARIANA TEM 54. QUANTAS FIGURINHAS MARIANA TEM A MAIS DO QUE PAULO?

 

1. PEDRO TINHA 15 FIGURINHAS EM SEU ÁLBUM. GANHOU ALGUMAS E AGORA TEM 39. QUANTAS FIGURINHAS PEDRO GANHOU?

2-ESTÃO EM UM LAGO 38 PEIXES DE CORES AMARELA E VERMELHA. SE 17 SÃO AMARELOS, QUANTOS SÃO OS PEIXES VERMELHOS?

3. MARCOS COMEÇOU O JOGO COM 31 BOLINHAS DE GUDE. NA PRIMEIRA PARTIDA, GANHOU 19. E, AO TERMINAR A SEGUNDA PARTIDA, ESTAVA COM 40 BOLINHAS. O QUE ACONTECEU NA SEGUNDA PARTIDA? ELE PERDEU OU GANHOU? QUANTAS BOLINHAS?

4. PAULO TEM 36 FIGURINHAS E MARIANA TEM 54. QUANTAS FIGURINHAS MARIANA TEM A MAIS DO QUE PAULO?

 

1. PEDRO TINHA 15 FIGURINHAS EM SEU ÁLBUM. GANHOU ALGUMAS E AGORA TEM 39. QUANTAS FIGURINHAS PEDRO GANHOU?

2-ESTÃO EM UM LAGO 38 PEIXES DE CORES AMARELA E VERMELHA. SE 17 SÃO AMARELOS, QUANTOS SÃO OS PEIXES VERMELHOS?

3. MARCOS COMEÇOU O JOGO COM 31 BOLINHAS DE GUDE. NA PRIMEIRA PARTIDA, GANHOU 19. E, AO TERMINAR A SEGUNDA PARTIDA, ESTAVA COM 40 BOLINHAS. O QUE ACONTECEU NA SEGUNDA PARTIDA? ELE PERDEU OU GANHOU? QUANTAS BOLINHAS?

4. PAULO TEM 36 FIGURINHAS E MARIANA TEM 54. QUANTAS FIGURINHAS MARIANA TEM A MAIS DO QUE PAULO?

 

1. PEDRO TINHA 15 FIGURINHAS EM SEU ÁLBUM. GANHOU ALGUMAS E AGORA TEM 39. QUANTAS FIGURINHAS PEDRO GANHOU?

2-ESTÃO EM UM LAGO 38 PEIXES DE CORES AMARELA E VERMELHA. SE 17 SÃO AMARELOS, QUANTOS SÃO OS PEIXES VERMELHOS?

3. MARCOS COMEÇOU O JOGO COM 31 BOLINHAS DE GUDE. NA PRIMEIRA PARTIDA, GANHOU 19. E, AO TERMINAR A SEGUNDA PARTIDA, ESTAVA COM 40 BOLINHAS. O QUE ACONTECEU NA SEGUNDA PARTIDA? ELE PERDEU OU GANHOU? QUANTAS BOLINHAS?

4. PAULO TEM 36 FIGURINHAS E MARIANA TEM 54. QUANTAS FIGURINHAS MARIANA TEM A MAIS DO QUE PAULO?

 


26/03/2010

Material Dourado2

Material Dourado

 

Material Dourado e folha sulfite dividida em 3 partes iguais.

 

Organização da sala

 

Como as escolas geralmente não possuem uma grande quantidade de caixas de Material Dourado, a classe pode estar organizada em grupos de 4 ou 6 alunos com 1 caixa desse material para cada um desses grupos. No entanto, a realização da atividade, para que ocorra maior compreensão, deverá ser feita em duplas.

 

Desenvolvimento da atividade

 

A utilização de um material concreto exige organização e planejamento. Veja abaixo algumas providências que você deve tomar pelo menos um dia antes da aula.
a) Se na sua escola não há material dourado industrializado, confeccione-o em papel quadriculado. Para isso, leia as instruções mais adiante, no item Aprofundamento do Conteúdo.
b) Prepare uma apostila para cada aluno contendo as 8 atividades e a teoria propostas neste plano de aula.
c) Se não tiver nenhuma caixa de material dourado industrializado, prepare para você um material com o dobro do tamanho para que os alunos possam acompanhar as suas instruções e correções durante a aula.

 

Organização da classe
 

a) os alunos deverão formar duplas, juntando as carteiras, para que tenham espaço suficiente para utilizar o material e acompanhar as atividades na apostila.
b) sobre as carteiras, os alunos deverão deixar apenas o envelope com o material (ou a caixa do industrializado), lápis preto, papel sulfite e as apostilas.

 

Dinâmica de trabalho


a) antes de distribuir o material combine com os alunos que, após a realização das atividades, cada dupla deverá guardar o material como o receberam, verificando se não caiu nenhuma peça no chão.
b) esclareça aos alunos que, com essas peças, eles realizarão algumas atividades que estão na apostila. os alunos lerão as atividades e responderão cada um em seu próprio ritmo.
c) peça que abram o envelope ou a caixa e dê um tempo para que manipulem livremente o material. Em seguida, mostre cada peça, nomeando-as: cubinho, barra, placa e cubo. Peça então que separem as peças segundo essa classificação.
d) ao final de cada atividade, quando todos tiverem terminado, faça a correção coletiva, procurando discutir as diferentes soluções encontradas pelos alunos.

Veja a seguir, as atividades que deverão ser reproduzidas na apostila dos alunos.

 

Professor:


O objetivo desta aula é apresentar o material dourado aos alunos, aproximando-o dos onhecimentos que as crianças possuem sobre agrupamentos e trocas. Como o Material Dourado não faz parte da realidade dos alunos, é importante que eles tenham a oportunidade de manipular e observar as características das peças antes de qualquer atividade.
O Material Dourado não deve ser utilizado para um trabalho inicial com o Sistema de Numeração Decimal por ser estruturado, isto é, já traz em sua forma o agrupamento de dez em dez (uma das características desse sistema). É interessante que os alunos já tenham trabalhado com agrupamentos e trocas em outras bases. (veja reportagem da edição 106, outubro de 97).
Um aspecto importante é que os alunos, ao fazer as atividades,
a) utilizem o material concreto;
b) registrem com desenhos o que foi feito.

 

Avaliação:

 

1. É importante verificar o conhecimento que os alunos possuem sobre o Sistema de Numeração Decimal, antes mesmo de começar as atividades. (maiores informações no item 14- Aprofundamento)
2. Observe a realização das atividades. Compare se houve evolução na compreensão dos seguintes conceitos: agrupamentos e trocas na base dez, decomposição de um número.
3. Peça aos alunos que resumam o que fizeram nas atividades. Verifique o vocabulário matemático utilizado por eles.

 

Contextualização:

 

Compreender as características do Sistema de Numeração Decimal não é muito fácil para os alunos. Saber escrever os números e falar a seqüência numérica não significa compreensão. Nas séries iniciais, algumas características do sistema passam a ser compreendidas parcialmente pelos alunos através da observação de regularidades em atividades de escrita numérica, em seqüências numéricas e em cálculos. A compreensão é parcial porque a construção do sistema ocorre ao longo do ensino fundamental. Nas demais séries todos os conceitos já vistos devem ser trabalhados à medida que o conjunto numérico for sendo ampliado, por exemplo, com os números decimais. Por isso é fundamental ao longo do ano e das séries trabalhar esse assunto para que os alunos possam, além do próprio sistema de numeração, compreender as operações e a ampliação do conjunto numérico.

 

Sugestões para trabalho interdisciplinar

 

Por ser um assunto específico da própria ciência matemática, não existem relações com outras áreas de conhecimento que possam ser trabalhadas com alunos dessas séries. Algumas atividades que podem ser feitas são ligadas à história da Matemática que é a própria história da humanidade.
Pesquisar outros sistemas de numeração de povos mais antigos.
Trabalhar os aspectos históricos dessas civilizações e sua localização no mapa geográfico.

 

Sistema de Numeração Decimal

1.    As características do Sistema de Numeração Decimal são:

a.    possuir dez símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 que possibilitam escrever qualquer número;

b.    ter base decimal: os agrupamentos e trocas ocorrem de dez em dez: dez unidades equivalem a 1 dezena, etc.;

c.     ter valor posicional: exemplo: 46 ¹ 64

1.    Algumas atividades que auxiliam a compreensão desse sistema são

·        escrita e leitura de números, trabalhar com calendário, realizar contagem, etc.;

·        comparação e ordenação de diversos números (usar números com milhares);

·        agrupamentos e trocas em outras bases (exemplo: fazer jogos na base 5: juntando 5 fichas amarelas troca-se por uma azul, juntando 5 fichas azuis troca-se por uma verde, etc.);

·        situações-problema que envolvam os conceitos de adição, em que a criança possa usar material concreto como fichas, palitos, notinhas de dinheiro e registrar através de desenho, colagens ou até numericamente.

1.    As questões abaixo possuem diferenças que devem ser trabalhadas com os alunos:

a.    Quantas unidades o número 125 possui? Resposta: 125 unidades

b.    Qual é o algarismo das unidades no número 125? Resposta: 5

 

 

 

 

Qual é a diferença dessas duas questões?

Respondendo a questão a): fazendo a decomposição desse número temos: 100+20+5. A decomposição nos mostra quantas unidades foram necessárias para obter o algarismo das

o        centenas (100 unidades),

o        dezenas (20 unidades);

o        unidades (5 unidades).

Portanto: o número 125 foi formado pelos agrupamentos e trocas de 125 unidades.

Respondendo a questão b): os algarismos nos mostram a quantidade de centenas, dezenas e unidades "soltas", isto é, que não puderam ser agrupadas por não terem a quantidade necessária (os agrupamentos ocorrem só de 10 em 10).

No nosso exemplo:

·        das 125 unidades: 120 unidades foram agrupadas em 12 dezenas, sobrando 5 unidades;

·        das 12 dezenas: 10 foram agrupadas em 1 centena, sobrando 2 dezenas;

·        a centena não pode ser agrupada sobrando, então, 1 centena.

 

 

 


MaterialDourado-adição

Material Dourado e folha sulfite dividida em 3 partes iguais.

Organização da sala

Como as escolas geralmente não possuem uma grande quantidade de caixas de Material Dourado, a classe pode estar organizada em grupos de 4 ou 6 alunos com 1 caixa desse material para cada um desses grupos. No entanto, a realização da atividade, para que ocorra maior compreensão, deverá ser feita em duplas.

Desenvolvimento da atividade/ procedimentos

A utilização de um material concreto exige organização e planejamento. Veja abaixo algumas providências que você deve tomar pelo menos um dia antes da aula.
a) Se na sua escola não há material dourado industrializado, confeccione-o em papel quadriculado. Para isso, leia as instruções mais adiante, no item Aprofundamento do Conteúdo.
b) Prepare uma apostila para cada aluno contendo as atividades e a teoria propostas neste plano de aula.
c) Se não tiver nenhuma caixa de material dourado industrializado, prepare para você um material com o dobro do tamanho para que os alunos possam acompanhar as suas instruções e correções durante a aula.

Organização da classe
a) os alunos deverão formar duplas, juntando as carteiras, para que tenham espaço suficiente para utilizar o material e acompanhar as atividades na apostila.
b) sobre as carteiras, os alunos deverão deixar apenas o envelope com o material (ou a caixa do industrializado), lápis preto, papel sulfite e as apostilas.

Dinâmica de trabalho
a) antes de distribuir o material combine com os alunos que, após a realização das atividades, cada dupla deverá guardar o material como o receberam, verificando se não caiu nenhuma peça no chão.
b) esclareça aos alunos que, com essas peças, eles realizarão algumas atividades que estão na apostila. os alunos lerão as atividades e responderão cada um em seu próprio ritmo.
c) peça que abram o envelope ou a caixa e dê um tempo para que manipulem livremente o material. Em seguida, mostre cada peça, nomeando-as: cubinho, barra, placa e cubo. Peça então que separem as peças segundo essa classificação.
d) ao final de cada atividade, quando todos tiverem terminado, faça a correção coletiva, procurando discutir as diferentes soluções encontradas pelos alunos.

Caso os alunos não conheçam o Material Dourado é melhor começar com as atividades que constam do plano de aula do uso desse material: Material Dourado, muito prazer.
O objetivo desta aula é trabalhar o algoritmo da adição. Para que os alunos possam compreender esse algoritmo, é importante que:
- cada aluno tenha uma folha sulfite dividida em 3 partes iguais para determinar a posição das unidades, dezenas e centenas. Ver Aprofundamento do Conteúdo;
- os alunos coloquem as peças de cada parcela, uma de cada vez, em seus respectivos espaços;
- registrem no caderno a operação feita.
Vamos fazer as adições passo a passo, para que os alunos compreendam
- por que se deve colocar unidade embaixo de unidade, dezena embaixo de dezena, etc.
- o que é o "vai um".

Avaliação

1. É importante verificar que conhecimento os alunos possuem sobre o Sistema de Numeração Decimal, antes de começar as atividades. (veja o item Aprofundamento do Conteúdo)
2. Observe a realização das atividades. Compare se houve evolução na compreensão dos seguintes conceitos: agrupamentos e trocas na base dez; operação adição.
3. Peça que resumam o que fizeram nas atividades. Verifique o vocabulário matemático utilizado pelos alunos.

Contextualização

Mostrar aos alunos que existe um modo de resolver uma adição muito conhecido pela maioria das pessoas e chamado por nós professores de algoritmo é uma forma de estudar a história da Matemática. Essa forma de resolver a adição é organizada e facilita a sua resolução, utilizando lápis e papel.
É importante que nós professores entendamos que essa não é a única maneira de se resolver uma adição e que ensinar o algoritmo não deve ser a nossa maior preocupação. Não devemos nas séries iniciais, mostrar aos alunos, como é que resolvemos uma adição, mas proporcionar-lhes oportunidades para que construam a sua maneira de resolvê-la. O algoritmo que ensinamos na escola foi resultado de um longo processo histórico. Isto significa que também a sua compreensão não é muito fácil. Por isso a série a que se destina é a partir da 3ª.
Utilizar o Material Dourado para compreender o algoritmo é interessante, já que é um material estruturado para isso, mas também podemos utilizar outros recursos como ábaco, cartaz de pregas, calculadora, etc.

 

 

 


trabalho de conclusão

Atividades Lúdicas

 

 

 

   No mundo atual, o crescimento acelerado e desordenado das cidades, a crescente participação da mulher no mercado de trabalho com conseqüentes modificações na organização familiar – somada à desqualificação do lúdico, do tempo livre e de lazer pela sociedade capitalista, vem retirando das crianças os espaços e os tempos que eram de brincar.

   Nas creches e pré-escolas têm-se notado a dificuldade da oferta de brinquedos paras as crianças, além da pouca importância dada à atividade lúdica para desenvolvimento da criança.

   O brinquedo é a essência da infância e sua principal atividade, mas nem sempre as instituições desenvolvem práticas que tomam este pressuposto como orientador da organização de suas rotinas.

   As instituições escolares cada vez mais têm se preocupado com a antecipação de oferta de conteúdos formais do ensino e dado ênfase à alfabetização precoce das crianças. Percebe-se que há um despreparo relativo ao conhecimento das necessidades básicas das crianças pequenas e, principalmente, em relação ao brincar, um desconhecimento de sua função como linguagem e principal forma de interação com o mundo.

   Brincar é uma atividade cotidiana na vida das crianças. É o brinquedo a forma pela qual ela resolve a maioria dos conflitos criados pelas limitações do mundo em que vive e que é, eminentemente, um mundo dos adultos.

   Através da brincadeira a criança expressa sua forma de representação da realidade.

A criança quando brinca cria situações imaginárias em que se comporta como se estivesse agindo no mundo do adulto. Enquanto brinca, seu conhecimento sobre o mundo se amplia, uma vez que ela pode fazer de conta e colocar-se no lugar do adulto.

   Assim, no ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos e os espaços valem e significam outra coisa daquilo que apresentam ser. Ao brincar a criança recria e repensa os acontecimentos que lhes deram origem, sabendo que está brincando.

   Para uma criança bem pequena o ato de brincar significa muito atendimento à necessidade de exploração dos objetos. À medida que cresce, sustentada pelas imagens mentais que já se formaram, a criança utiliza-se do jogo simbólico para criar significados para objetos e os espaços. Dessa forma, à cadeira pode atribuir a função

de um trono do príncipe, à vassoura de seu cavalo e à escada de seu tesouro. As crianças utilizam-se de várias formas de representação: o desenho, a linguagem, a imitação e, principalmente, o jogo simbólico, mais conhecido como jogo de “faz de conta”.

Estes elementos vão se constituindo em recursos de socialização e, historicamente, conforme o ambiente cultural, vão produzindo os saberes infantis sobre o mundo. As brincadeiras e jogos que vão surgindo gradativamente na vida do ser - desde os mais funcionais até os de regras, mais elaborados - são os elementos que lhe proporcionarão estas experiências, possibilitando a conquista da sua identidade

As situações de brincadeiras possibilitam, também, às crianças, o encontro com seus pares, fazendo com que interajam socialmente, quer seja no espaço escolar ou não.         No grupo descobrem que não são os únicos sujeitos da ação, e que para alcançar seus objetivos precisam levar em conta o fato de que outros também tem objetivos próprios que querem satisfazer.

   Os jogos infantis, no dizer de Piaget (1994), constituem-se “admiráveis instituições sociais” e através deles as crianças vão desenvolvendo a noção de autonomia e de reciprocidade, de ordem e de ritmo. Permitir à criança espaço para brincar, proporcionando-lhe interações que vêm, realmente, ao encontro do que ela é, aliado às nossas tentativas no sentido de compreendêla, efetivamente, nestas atividades, é dar-lhes mostras de “respeito”. Assim, fica evidente a importância do brincar no âmbito escolar.

   As estruturas conscientes e/ou inconscientes existentes nesse adulto que ensina se

refletem, fundamentalmente, na sua prática. Assim, um professor que não sabe e/ou não gosta de brincar, dificilmente desenvolverá um “olhar sensível” para a prática lúdica do seu aluno, tão pouco reconhecerá o valor das brincadeiras na vida da criança.

   Wassermann (1990) nos diz que, para que o professor utilize as brincadeiras no

âmbito do espaço escolar com a devida “seriedade”, considerando a importância de que ele reflita na e sobre a prática, de acordo com Schon 1995, ele tem que saber relacionar o processo de desenvolvimento infantil ao surgimento das brincadeiras, considerando que o brincar vai além das questões estritamente cognitivas, sendo, culturalmente, uma atividade humana.

   Para Leontiev e Elkonin, a brincadeira é a atividade principal do período pré-escolar.

   A brincadeira, segundo Vigotski (1984, p. 117), é a atividade principal porque “cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança”, ou seja, no brinquedo a criança realiza ações que estão além do que sua idade lhe permite realizar, agindo no mundo que a rodeia tentando apreendê-lo. Neste ponto o papel da imaginação aparece como

emancipatório: a criança utiliza-se da imaginação na brincadeira comouma forma de realizar operações que lhe são impossíveis em razão de sua idade. A criança reproduz ao brincar uma situação real do mundo em que vive, extrapolando suas condições materiais reais com a ajuda do aspecto imaginativo. Para que a criança possa tornar real uma operação impossível de ser realizada na sua idade, ela utiliza-se de ações

que possuem um caráter imaginário, o faz-de-conta entra em cena, gerando uma discrepância, segundo Leontiev (1988), entre a operação que deve ser realizada (por exemplo andar a cavalo) e as ações que formam essa operação (por exemplo selar o cavalo, montar no cavalo etc.).

   Como a criança não pode usar um cavalo real, ela utiliza-se de um cabo de vassoura, por exemplo, como se este fosse seu cavalo. Isso ocorre porque a criança tem como alvo o processo e não a ação. Outro exemplo é a brincadeira com uma boneca. A criança ao brincar com a boneca repete situações ou acontecimentos presentes na vida adulta, como por exemplo cuidar de um bebê. Ao fazê-lo ela imita a forma como a mãe cuida do irmão mais novo. Por isso Vigotski (1984, p. 117) afirma que o brinquedo “é muito mais a lembrança de alguma coisa que realmente ocorreu do que imaginação”. Leontiev (1988, p. 126) afirma que na brincadeira todas as operações e ações que a criança realiza são reais e sociais; por meio delas a criança busca apreender a realidade. Leontiev apresenta um exemplo de crianças brincando de vacinação contra a varíola. Nessa brincadeira as crianças imitavam a seqüência real da ação realizada para a vacinação. Primeiro passava-se álcool na pele e depois

era aplicada a vacina. O adulto pesquisador que observava essa brincadeira propôs às crianças a utilização de álcool de verdade, o que foi recebido com entusiasmo pelas crianças. Mas então ele disse que precisaria pegar o álcool em outra sala e sugeriu que elas fossem aplicando a vacina enquanto ele iria buscar o álcool e deixassem para passar o álcool ao final do processo. As crianças não aceitaram a sugestão e preferiram não usar álcool de verdade, mas manter a seqüência real da ação.

   Com a presença das atividades lúdicas e suas características de maior espontaneidade, uso do imaginário e relação com o mundo simbólico, Bomtempo (1986), Alves (1986), assim como Cerri (2001), destacam a possibilidade dos alunos incorporarem o mundo ao redor, sem compromisso direto com a realidade, aumentando a liberdade de expressão e o prazer da convivência com o outro do grupo social ao qual pertencem.

   Para estes mesmo autores, é muito importante que o lúdico seja sempre motivado, pois é essencial na vivência e no crescimento saudável e harmônico das crianças, além de ser importante para a formação crítica e criativa.

   Por meio das atividades lúdicas e suas características, os alunos podem atuar de forma mais natural, coerente com as expectativas da faixa etária, adquirindo maior autoconfiança e independência, conforme salientam Lima (apud Cerri, 2001) e Romera (1999), ampliando, inclusive, o universo motor.

   O lúdico, tomado como uma forma de lidar com a agressividade, possibilita à criança expressar simbolicamente o que foi reprimido, expandir sentimentos acumulados de tensão, insegurança, frustração e agressividade, permitindo a conscientização de uma forma natural, fluente e sem culpa (Cerri, 2001).

  Umas das formas para interferir positivamente na perspectiva de mudança de comportamento é a sensibilidade do educador, capaz de fomentar elementos que auxiliem na busca do prazer, compartilhando experiências mais significativas e que vão ao encontro das expectativas desta população, para que se possa interferir positivamente no modo de agir dos jovens e adolescentes envolvidos no processo educacional, catalisando possíveis mudanças atitudinais (Schwartz, 1997).

   É importante conhecer as necessidades e intenções dos participantes, para poder ajudá-los na realização dos seus objetivos e, também, para que o local se torne agradável, a fim de permitir um maior desenvolvimento de todos.